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《植物大戰殭尸2》採用了免費增值模式
導語:《福布斯》雜誌網絡版發表題為《EA未來營收的希望:植物大戰殭尸2背後的免費增值模式》(The Freemium Model Behind Plants Vs. Zombies 2 Is EA's Hope For Future Income)的文章稱,免費增值逐漸成為遊戲行業的主流商業模式,EA正繼續推進這一模式,《植物大戰殭尸2》就是其中的代表。
以下是文章全文:
在遊戲收費模式方面,美國遊戲公司EA繼續推進其免費增值模式。除了相對成功的模擬駕駛遊戲《實況賽車3(Real Racing 3)》外,該公司又將推出《植物大戰殭尸2(Plants vs Zombies 2)》,繼續把頗受爭議的免費增值模式作為公司遊戲收入的主要來源。
儘管《實況賽車3》的免費增值模式受到了部分批評者玩家的抵制,但這種策略的確可以吸引更多的新用戶加入進來。並且,對於大多數普通玩家來說,遊戲自帶的貨幣足以讓他們玩轉遊戲。只有少部分高級玩家才會通過應用內購買,獲取額外的遊戲貨幣以享受更高級的體驗。
EA打算在《植物大戰殭尸2》中複製這一模式,即遊戲應用免費下載,刺激應用內消費。當EA宣佈這一策略時,網絡上出現了很多負面評論。的確,為數不多的“免費遊戲”打亂了遊戲領域傳統的商業模式,使得很多遊戲開發商發現向玩家收費變得越來越困難。
但遊戲開發商們需要注意,傳統的“付費遊戲”模式正在喪失其吸引力,它們需要在遊戲產業還有利可圖時實現轉型,向“免費遊戲”階段過渡。市場研究公司Juniper Research今天發佈的一份報告預計,到2017年75%的流動開發商都將採取應用免費,而通過應用內銷售或贊助廣告盈利的模式。
當然,免費增值模式也有程度深淺之別,EA似乎正在嘗試不同程度的免費增值模式。《實況賽車3》可視為一款”重度“的免費增值遊戲,因為它為付費玩家提供了多種特權和服務,包括無延時重新啟動賽車和成倍加速等。
《植物大戰殭尸2》更像是一款”輕度“的免費增值遊戲。該遊戲提供了購買火力更強大的武器、無需按部就班解鎖新關卡等增值服務,但這些都不是必不可少的。換句話說,沒有這些輔助玩家也能順利完成通關,付費購買增值服務帶來的只是速度快慢等體驗而已。
這或許會為《植物大戰殭尸2》吸引更多用戶,但它的創收能力會打上摺扣。並且,當EA打算通過改變規則或提價來增加收入時,會收到習慣於這類遊戲的玩家的牴觸。《植物大戰殭尸2》的增值收入主要來自於新關卡解鎖,它通過設定較高的難度來刺激耐性較差的玩家付費,以金錢換時間。但對於部分”意志堅強“的玩家來說,這道檻不會成為問題。
很多人可能還很懷念一次性付費然後暢玩整個遊戲的感覺,但不可否認那個時代已經過去,現在開發者們面臨的任務是如何設計出多種多樣,合理可行的免費增值模式。對於EA的“輕度”和“重度”兩種免費增值模式,你認為哪一種更容易被玩家接受呢?(朱飛)
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